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Thème: Les fondements de la société

Unité: La causalité

Activité 5: Exemple d'un paradigme - les jeux



A. Objectifs spécifiques


Concept: Jeux, paradigmes, comportement humain.
Connaisances: Savoir que les jeux suivent un modèle de règlements, de stratégies, de croyances et de valeurs qui sont utilisés pour définir la réalité pour un certain temps.

Savoir que les jeux sont une entente entre un groupe de personnes sur la manière de définir et d'accepter la réalité pendant une période définie.

Savoir que les paradigmes, comme les jeux, sont un modèle d'idées, de croyances et de valeurs qui sont utilisées pour comprendre la réalité.
Habiletés: Faire usage des habiletés de classification comme base permettant de faire des inférences.
Valeurs: Comprendre le rôle des jeux qui permettent aux gens de créer une réalité temporaire.

Comprendre que toutes les sociétés font usage des jeux et des paradigmes comme base de leur vision du monde.


B. Stratégies d'enseignement

Présenter aux élèves le concept de paradigme en leur faisant penser aux jeux comme étant des paradigmes. Lorsqu'on joue à un jeu, on accepte certaines limitations de notre comportement et on essaie de voir avec quel succès on peut fonctionner à l'intérieur de ces limites. C'est de la même manière que les paradigmes fonctionnent.

Demander à vos élèves de sélectionner trois ou quatre jeux différents qu'ils aimeraient analyser. Une fois ceci fait, leur demander de faire un remue-méninges ou de discuter des divers aspects de ces jeux. Faire une liste des points principaux de leur discussion et les inscrire au tableau. Vous pourriez maintenant préparer un système de classification avec les élèves, qui pourrait être utilisé pour organiser les données qui ont été réunies au cours du processus du remue-méninges. Voir le document de préparation.

Susciter une discussion en classe: l'analogie entre les jeux et la manière dont les gens mènent leur vie est-elle bonne? Pour procéder à cette discussion, demander aux élèves de comparer le concept d'un jeu déjà mentionné à celui de travail, d'école, de conduite, etc. Placer dans la première colonne sous le titre «Jeux» les aspects significatifs des jeux qui ont été décidés par la classe (voir pour ceci les exemples de la p. 96). Faire une autre colonne à côté intitulée «Travail» et demander aux élèves de chercher les ressemblances entre le concept de travail et le concept de jeu. Vous pourrez ajouter d'autres colonnes selon vos besoins avec des titres comme «École», «Guerre», «Conduite», etc.

C. Notes explicatives

Cette activité est destinée à donner aux élèves des expériences concrètes qu'ils pourront utiliser comme base pour commencer à comprendre le concept de paradigme. Les élèves vont, au cours de cette activité penser à la manière dont les jeux affectent le comportement humain et le dirigent, à la façon dont les paradigmes affectent et dirigent les comportements. Il suffit d'observer une partie de n'importe quel sport pour comprendre que les jeux font ceci de manière très éfficace. Une fois que la notion a été présentée, les élèves peuvent faire l'analogie entre les sports et le jeu de la vie.

Les apprentissages essentiels communs favorisés sont: la communication (discussion des aspects divers des jeux étudiés); la créativité et le raisonnement critique (classifier certains aspects des jeux - justifier le classement); les capacités et valeurs personnelles et sociales (possibilités que le bien-fondé du classement d'organismes soit rattaché à certaines valeurs fondamentales); et l'apprentissage autonome (les élèves choisissent les jeux à l'étude, font leur propre classification, déterminent leurs propres critères et font l'analyse des données).

D. Matériel requis E. Suggestions d'évaluation

Faire une évaluation du tableau rempli par chaque élève, qui fait la comparaison entre les jeux et la vie. Le tableau doit avoir au moins trois «éléments de base» qui sont comparés avec les éléments de base d'un jeu.

L'enseignante doit juger si les comparaisons offertes sont acceptables. En corrigeant les réponses on doit tenir compte de la démarche intellectuelle que l'élève aura dû suivre. Les critères suivants doivent être considérés:

L'élève: F. Durée approximative

Document de préparation nº 1

Note à l'enseignant: Il est plus efficace de demander aux élèves de donner leurs idées et de les marquer au tableau, lorsqu'il est question d'enseigner des habiletés aux élèves, car ceci leur donne l'occasion de clarifier le processus de classification dans leur propre esprit par l'intermédiaire de l'enseignant ou de l'enseignante. La classification ci-dessous n'est présentée que comme guide permettant de planifier un cours.

N.B. L'information entre parenthèses qui est présentée ci-dessous est destinée à indiquer que le but de cet exercice est d'aider les élèves à comprendre que les jeux sont semblables aux paradigmes, en ce sens qu'ils dirigent l'activité humaine et lui donnent un sens, bien qu'ils le fassent de manière beaucoup plus limitée.

Système de classification pour analyser les jeux



Catégories:



Hockey



Baseball



Whist

But du jeu (but dans la vie)      
Comportements qu'il faut avoir pour jouer à ce jeu (ce qu'il faut faire pour vivre)      
Marque:
comment marquer les points (réalité, ce qui a de la valeur)
     
Méthode pour marquer les points (critères de succès)      
Règlements (valeurs)      
Stratégies (idées, par exemple les sciences)      
Étiquette (croyances, valeurs)      


Document de préparation no 2

Faire usage des analogies


Comparaison entre les jeux et la vie




Éléments de base d'un jeu



Éléments de base du travail



Éléments de base de l'école

Ressemblances






   
Différences






   


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